Read more: http://infosinta.blogspot.com/2012/04/cara-unik-agar-potingan-di-blog-tidak.html#ixzz2I8XvTNKR GO ON GIRL!: November 2012

Minggu, 18 November 2012

Final Softskill Psikologi dan Teknologi Internet

SUB 1
Penelitian Psikologi dan Internet
1.     Publikasi Online
Teknologi informasi dan komunikasi kian berkembang pesat. Dalam hitungan detik, segala informasi dan berita dari segala penjuru negeri bisa kita akses dengan mudah, terutama melalui internet. Oleh karena itu, harus ada edukasi mengenai pemanfaatan media online ini, terutama jika media online ini digunakan sebagai sarana publikasi.
Publikasi online atau promosi online adalah  memperkenalkan atau  mempromosikan  suatu barang  atau produk  secara  terus  menerus  setiap saat  melalui internet.
Mempublikasikan adalah membuat konten yang diperuntukkan bagi publik atau umum. Sementara penggunaan yang lebih spesifik dapat bervariasi dimasing-masing negara, biasanya diterapkan untuk teks, gambar, atau konten audio visual lainnya di media apapun, termasuk kertas (seperti surat kabar, majalah, katalog, dll) atau bentuk penerbitan elektronik seperti situs, buku elektronik, CD, dan MP3. Kata publikasi berarti tindakan penerbitan, dan juga mengacu pada setiap salinan.

Definisi menurut hukum dan hak cipta

"Publikasi" adalah sebuah istilah teknis dalam konteks hukum dan utama dalam hukum hak cipta. Seorang penulis umumnya adalah pemilik awal dari suatu hak cipta bagi pekerjaannya. Suatu hak cipta diberikan bagi penulis atas karyanya, dimana hal itu merupakan hak ekslusif yang diberikan untuk mempublikasikan hasil karyanya.

2.     Etika dalam Penelitian dengan bantuan Internet
Istilah
~Etika berasal dari bahasaYunani ethos.
~Etimologis->kebiasaan dan peraturan perilaku yang berlaku dalam masyarakat.
~Konteks filsafat->refleksi filsafati atas moralitas masyarakat sehingga etika disebut pula sebagai filsafat moral

Fungsi Etika:
~Membantu manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat
~Membantu kita untuk merumuskan pedoman etis yang lebih memadai dan norma-norma baru yang dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan masyarakat.
~Dalam ranah penelitian lebih menunjuk pada prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam kegiatan penelitian

Etika Penelitian:
1. Kejujuran
-Jujur dalam pengumpulan bahan pustaka, pengumpulan data, pelaksanaan metode dan prosedur penelitian, publikasi hasil
-Jujur pada kekurangan atau kegagalan metode yang dilakukan
-Jangan mengklaim pekerjaan yang bukan pekerjaan Anda sebagai pekerjaan Anda

2. Obyektivitas
-Upaya meminimalkan kesalahan/bias dalam rancangan percobaan, analisis dan interpretasi data, penilaian ahli/rekan peneliti, keputusan pribadi, pengaruh pemberi dana/sponsor penelitian

3. Integritas
-Tepati selalu janji dan perjanjian 
-Lakukan penelitian dengan tulus
-Upayakan menjaga konsistensi pikiran dan perbuatan

4. Ketelitian
-Teliti dan hindari kesalahan karena ketidakpedulian
-Secara teratur catat pekerjaan Anda misalnya kapan dan dimana pengumpulan data  dilakukan
-Catat alamat korespondensi responden, jurnal atau agen publikasi lain

5. Keterbukaan
-Saling berbagi data, hasil, ide, alat dan sumber daya penelitian
-Terbuka terhadap kritik dan ide-ide baru

6. Penghargaan terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
-Perhatikan paten, copyrights dan bentuk hak-hak intelektual lain
-Jangan gunakan data, metode atau hasil yang belum dipublikasi tanpa ijin peneliti
-Tuliskan nara sumber semua yang member kontribusi riset
-Jangan pernah melakukan plagiasi

7. Penghargaan terhadap kerahasiaan (responden)
-Jaga kerahasiaan data pribadi, kesehatan, catatan criminal atau data lain yang oleh responden dianggap sebagai rahasia

8. Publikasi yang terpercaya
-Hindari mempublikasikan penelitianyang sama berulang-ulang ke media (jurnal, seminar) yang berbeda

9. Pembinaan yang konstruktif
-Bantu membimbing, member arahan dan masukan bagi mahasiswa/peneliti muda

10. Penghargaan terhadap kolega/rekan kerja
-Bila penelitian dilakukan dalam tim, publikasi peneliti dengan kontribusi terbesar ditetapkan sebagai penuli spertama (first author), sedangkan lainnya sebagai peneliti kedua (co-author)
-Urutan menunjukkan besarnya kontribusi anggota tim dalam penelitian

11. Tanggungjawabsosial
-Upayakan bermanfaat demi kemaslahatan masyarakat, meningkatkan taraf hidup, memudahkan kehidupan dan meringankan beban hidup masyarakat

12. Tidak melakukan diskriminasi
-Hindari perbedaan perlakuan karena alasan jenis kelamin, ras, suku dan faktor-faktor lain

13. Kompetensi
-Tingkatkan kemampuan dan keahlian meneliti melalui pendidikan dan pembelajaran seumur hidup

14. Legalitas
-Pahami dan patuhi peraturan institusional dan kebijakan pemerintah yang terkait dengan penelitian Anda

15. Mengutamakan keselamatan manusia
-Bila menggunakan manusia untuk menguji penelitian, maka penelitian harus dirancang dengan teliti, efek negative diminimalkan, manfaat dimaksimalkan
-Hormati harkat kemanusiaan, privasi dan hak obyek penelitian
-Siap kan pencegahan dan pengobatan bila sampel menderita efek negative.

3.     Ulasan dari jurnal penelitian psikologi dan internet

Dalam tugas ini saya diminta untuk mencari sebuah jurnal bertema tentang psikologi dan internet lalu merangkumnya.

ANALISA FAKTOR PENGGUNAAN INTERNET TERHADAP MOTIVASI DAN PENINGKATAN KEMAMPUAN AKADEMIK TERHADAP MAHASISWA

Dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa kemunculan internet dengan segala kecanggihannya membawa perubahan dalam gaya dan kebiasaan manusia sebagai pengguna alat canggih tersebut. Kecanggihan dan kemampuan Teknologi Informasi terutama melalui internet sangat mengagumkan dalam melakukan berbagai transaksi bisnis dan menyebar atau menerima informasi melalui jaringan maya ke atau dari seluruh pelosok negeri bahkan ke seluruh pelosok dunia. 
Dengan penggunaan Teknologi Informasi di berbagai bidang membuat dunia menjadi tanpa batasan ruang dan waktu, merambah dalam segala bidang kehidupan.
Internet adalah inter-konektivitas jaringan komputer di dunia, sehingga semua komputer di dalam jaringan tersebut dapat saling berhubungan dan mengakses sumber daya (resources) yang disediakan masing-masing computer.
Dalam Waena (2008) Internet adalah jaringan informasi komputer mancanegara yang berkembang sangat pesat dan pada saat ini dapat dikatakan sebagai jaringan informasi terbesar di dunia, sehingga sudah seharusnya semua orang yang berasal dari berbagai bidang mengenal manfaat apa yang dapat diperoleh melalui jaringan ini.
Di dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan memanfaatkan fasilitas akses ke Internet. Berikut ini hanyalah sebagian dari apa yang tersedia di Internet :
a.  Informasi untuk kehidupan pribadi seperti: Kesehatan, Rekreasi, Hobby,   Pengembangan Pribadi, Rohani, Sosial.
b. Informasi untuk kehidupan profesional/Pekerja : Sains, Teknologi, Perdagangan, Saham. Komoditas, Berita Bisnis, Asosiasi Profesi, Asosiasi Bisnis, Berbagai Forum Komunikasi.

Motivasi adalah faktor yang mendorong orang untuk bertindak dengan cara tertentu. Dengan demikian dapatlah dikatakan bahwa motivasi pada dasarnya adalah kondisi mental yang mendorong dilakukannya suatu tindakan (action atau activities) dan memberikan kekuatan (energy) yang mengarah kepada pencapaian kebutuhan, memberi kepuasan ataupun mengurangi ketidakseimbangan. Oleh karena itu tidak akan ada motivasi, jika tidak dirasakan rangsangan-rangsangan terhadap hal semacam di atas yang akan menumbuhkan motivasi, dan motivasi yang telah tumbuh memang dapat menjadikan motor dan dorongan untuk mencapai tujuan pemenuhan kebutuhan atau pencapaian keseimbangan.
Jurnal tersebut mengungkapkan Prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses belajar dan hasil belajar siswa. (winkel, 1987). Penilaian yang di maksud adalah penilaian yang di lakukan untuk menentukan seberapa jauh proses belajar dan hasil belajar siswa telah sesuai dengan tujuan instruksional yang sudah di tetapkan baik menurut aspek isi maupun aspek prilaku.

Kemudian jurnal tersebut menjelaskan penelitian mereka dengan kesimpulan :
 1.  Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap Prestasi belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2. Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap Kemampuan pemahaman mahasiswa.
3.  Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan Prestasi belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.

Sumber :
·   http://blog.binadarma.ac.id/vivi/?p=37
·   http://id.wikipedia.org/wiki/Publikasi
·   http://www.politik.lipi.go.id/index.php/in/kegiatan/tahun-2010/170-workshop-publikasi-online
·   cs.upi.edu/uploads/paper_lala/Etika%20Penelitian.pptx


SUB 2
Fenomena yg Berkaitan dgn Psikologi & Teknologi Internet
Game Online
     Dalam membahas game online ini saya telah memainkan salah satu game online yaitu : “Ayo Dance” selama 3 hari berturut-turut kemudian diminta untuk menjelaskan dampak positif dan negatif dari permainan tersebut. 
Ayo Dance adalah Online Dance Battle Game, dimana anda dan teman-temen di seluruh Indonesia bisa bertemu dan bertanding dance secara online. Berbagai macam variasi lagu yang menarik dapat dipilih di dalam Audition: AyoDance.


Game yang diberi nama Ayo Dance menjadi ajang bagi para gamer baik mahasiswa maupun anak SD. Ayo Dance mulai dibentuk pada tahun 2008. Sejak ditemukannya game-game desain animasi semakin banyak mengaksesnya. Ayo Dance menyajikan berbagai gambar yang unik dan lucu yang dapat menarik perhatian siapa yang memainkannya. Dilengkapi dengan gambar Avatar maka gamer bisa memilih mana yang cocok untuk karakternya. Cara memainkanya tergolong cukup unik. Berikut akan dijelaskan cara memainkan game ini:
·  Untuk dapat bermain kita harus membuat ID dan password dulu di website Audition, yaitu di www.ayodance.com.
· Setelah Anda membuat ID dan password, Anda dapat langsung login ke Audition Ayodance untuk memulai permainan piano games ini.
·  Sebagai pemain baru, bagi Anda yang baru pertama kali bermain, pilihlah server yang memang dibuat khusus untuk pemain pemula, yaitu di Server Newbie.
· Pembagian server pada permainan piano games ini dibuat untuk pengelompokkan pemain berdasarkan level yang telah ditempuhnya.
    Server Newbie : untuk level 1-level 5
    Server Novice : untuk level 6 – level 10
    Server Midway : untuk level 11 ke atas
    Server Free : tidak ada batasan level untuk bermain di sini.
·   Setelah Anda memilih server, Anda harus memilih channel yang tersedia di setiap level. Pada channel yang indikator channelnya penuh berarti di dalam channel itu terdapat banyak pemain.
· Bagi pemain pemula, diharapkan mengunjungi Broadcasting Station di mana pemain pemula akan mendapatkan free tutorial dari NPC game ini.
· Di dalam permainan ini, Anda dapat menentukan sendiri mode permainan, lagu yang akan dimainkan dan membuat ruangan untuk menentukan dengan siapa saja Anda mau bermain.
· Atau Anda dapat pula bergabung dengan pemain lain yang telah membuat ruangan, namun lagu dan mode permainan ditentukan oleh si pemilik ruangan.
· Lagu dapat diganti sesuai dengan keinginan Anda sebagai pemain. Pilihan lagu dan kecepatan lagu bisa Anda sesuaikan dengan kemampuan dan kecepatan jari Anda untuk memainkan. Ada banyak pilihan lagu dari lagu Indonesia, lagu Barat sampai soundtrack film.
· Untuk mode freestyle battle, Anda dapat menentukan gerakan dan permainan dengan pola Key Note yang Anda pilih sendiri. Setelah Anda memilih salah satu pola Key Note, jangan lupa untuk menekan Space Bar pada saat Bola Beat berada pada area terang di layar yang telah ditentukan.
· Pada permainan Ayodance Online ini, pemain bisa menentukan pasangan mainnya melalui couple mode, setelah cocok dengan pasangan pilihan Anda maka Anda dapat mengadakan pernikahan dan mengumpulkan level hati dengan melihat bentuk cincin di atas nama karakter Anda.
· Untuk mendapatkan Heart Icon, Anda dan pasangan Anda harus melakukan Perfect Hit secara bersamaan dan di saat yang bersamaan serta melakukan Finish Move bersama-sama.
· Dalam mode Dance Competition, mode ini cukup membingungkan bagi pemain pemula karena Anda diharuskan untuk melakukan gerakan yang sama dengan Anggota Team Anda dengan memainkan keyboard dengan pola yang sama. Tips untuk mode ini adalah memiliki satu orang pengatur gerakan sehingga kekompakkan team Anda tetap terjaga dengan baik.
· Pada permainan Ayodance online ini selain kecepatan jari yang diperlukan untuk memainkan keyboard agar dapat sesuai dengan irama lagu, maka diperlukan pula kecepatan dan kecermatan dalam melihat pola panah yang muncul dilayar.
· Keistimewaan games ini adalah karakter yang Anda mainkan dapat Anda percantik dengan membeli pakaian dan aksesoris di Mall Item yang telah disediakan.
·  Selain itu Pemain dapat berinteraksi dengan banyak pemain di berbagai penjuru daerah yang juga memainkan permainan ini, dapat bercakap-cakap melalui kolom chat yang telah disediakan dan dapat berbagi aksesoris.
· Namun yang harus tetap diwaspadai adalah penipuan yang dapat pula terjadi dalam permainan online ini. Untuk itu, pemain yang merupakan anak-anak kecil kalau bisa tetap didampingi orang tuanya dalam melakukan permainan ini agar terhindar dari berbagai bentuk penipuan yang bisa saja terjadi.

Dampak positif:
o   Sarana penghibur
o  Meningkatkan koordinasi tangan dan mata
o Gerakan reflek jemari kita akan menjadi lebih peka
o  Game ayo dance ini dapat sekaligus terkoneksi dengan internet sehingga kita para gamer bisa bermain dengan orang di seluruh Indonesia bahkan orang-orang di seluruh dunia
o  Para gamer dapat menjual karakter ke orang lain, jika level yang dimiliki sudah tinggi ataupun jika kita mempunyai banyak avatar.
o Dapat terkenal di lingkungan komunitas game online
o Meningkatkan konsentrasi, kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

Dampak negatif: 
o Menyebabkan penyakit saraf, karena terlalu lama berhadapan dengan radiasi computer
o Menguras energi karena membutuhkan konsentrasi dan bersifat merangsang ketegangan. Akibatnya, syaraf menjadi lebih cepat kaku dan tidak rileks
o Membutuhkan biaya yang cukup banyak
o Dapat mengkibatkan ketergantungan untuk terus memainkan game tersebut. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya orang yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.Apabila memainkan game ini berlebihan bisa menyebabkan rematik pada tangan dan bisa melemahkan tekanan darah di jantung
o Menjadi lupa dengan waktu dan kewajiban
o Mengganggu kesehatan, duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh
o Bahkan sering kali mengundurkan pekerjaan karena persepsi waktu yang udah mulai berubah. Ini juga menjadi masalah juga sampai2 pemerintah cina mengeluarkan larangan main game terlalu lama.
  
 
Sumber:
·     http://difusinovasi-ikom.blogspot.com/2011_01_01_archive.html