SUB 1
Penelitian Psikologi dan Internet
1. Publikasi
Online
Teknologi informasi dan
komunikasi kian berkembang pesat. Dalam hitungan detik, segala informasi dan
berita dari segala penjuru negeri bisa kita akses dengan mudah, terutama
melalui internet. Oleh karena itu, harus ada edukasi mengenai pemanfaatan media
online ini, terutama jika media online ini digunakan sebagai sarana publikasi.
Publikasi
online atau promosi online adalah
memperkenalkan atau
mempromosikan suatu barang atau produk
secara terus menerus
setiap saat melalui internet.
Mempublikasikan adalah membuat konten yang
diperuntukkan bagi publik atau umum. Sementara penggunaan yang lebih spesifik
dapat bervariasi dimasing-masing negara, biasanya diterapkan untuk teks,
gambar, atau konten audio visual lainnya di media apapun, termasuk kertas
(seperti surat kabar, majalah, katalog, dll) atau bentuk penerbitan elektronik
seperti situs, buku elektronik, CD, dan MP3. Kata publikasi berarti
tindakan penerbitan, dan juga mengacu pada setiap salinan.
Definisi menurut hukum dan hak cipta
"Publikasi"
adalah sebuah istilah teknis dalam konteks hukum dan utama dalam
hukum hak
cipta. Seorang penulis umumnya adalah pemilik awal dari suatu hak cipta
bagi pekerjaannya. Suatu hak cipta diberikan bagi penulis atas karyanya, dimana
hal itu merupakan hak ekslusif yang diberikan untuk mempublikasikan hasil
karyanya.
2. Etika dalam Penelitian dengan
bantuan Internet
Istilah
~Etika
berasal dari bahasaYunani ethos.
~Etimologis->kebiasaan
dan peraturan perilaku yang berlaku dalam masyarakat.
~Konteks filsafat->refleksi filsafati atas moralitas
masyarakat sehingga etika disebut pula sebagai filsafat moral
Fungsi Etika:
~Membantu
manusia untuk melihat secara kritis moralitas yang dihayati masyarakat
~Membantu
kita untuk merumuskan pedoman etis yang lebih memadai dan norma-norma baru yang
dibutuhkan karena adanya perubahan yang dinamis dalam tata kehidupan
masyarakat.
~Dalam ranah penelitian lebih menunjuk pada
prinsip-prinsip etis yang diterapkan dalam kegiatan penelitian
Etika Penelitian:
1. Kejujuran
-Jujur dalam
pengumpulan bahan pustaka, pengumpulan data, pelaksanaan metode dan prosedur
penelitian, publikasi hasil
-Jujur pada
kekurangan atau kegagalan metode yang dilakukan
-Jangan mengklaim pekerjaan yang bukan
pekerjaan Anda sebagai pekerjaan Anda
2. Obyektivitas
-Upaya meminimalkan kesalahan/bias dalam
rancangan percobaan, analisis dan interpretasi data, penilaian ahli/rekan
peneliti, keputusan pribadi, pengaruh pemberi dana/sponsor penelitian
3. Integritas
-Tepati
selalu janji dan perjanjian
-Lakukan
penelitian dengan tulus
-Upayakan menjaga konsistensi pikiran dan
perbuatan
4. Ketelitian
-Teliti dan hindari
kesalahan karena ketidakpedulian
-Secara teratur
catat pekerjaan Anda misalnya kapan dan dimana pengumpulan data dilakukan
-Catat alamat korespondensi responden, jurnal atau
agen publikasi lain
5. Keterbukaan
-Saling berbagi
data, hasil, ide, alat dan sumber daya penelitian
-Terbuka terhadap kritik dan ide-ide baru
6. Penghargaan terhadap Hak Atas Kekayaan Intelektual
(HAKI)
-Perhatikan paten,
copyrights dan bentuk hak-hak intelektual lain
-Jangan gunakan
data, metode atau hasil yang belum dipublikasi tanpa ijin peneliti
-Tuliskan nara
sumber semua yang member kontribusi riset
-Jangan pernah melakukan plagiasi
7. Penghargaan terhadap kerahasiaan (responden)
-Jaga kerahasiaan data pribadi, kesehatan,
catatan criminal atau data lain yang oleh responden dianggap sebagai rahasia
8. Publikasi yang terpercaya
-Hindari mempublikasikan penelitianyang sama berulang-ulang
ke media (jurnal, seminar) yang berbeda
9. Pembinaan yang konstruktif
-Bantu membimbing, member arahan dan masukan bagi
mahasiswa/peneliti muda
10. Penghargaan terhadap kolega/rekan kerja
-Bila penelitian
dilakukan dalam tim, publikasi peneliti dengan kontribusi terbesar ditetapkan sebagai
penuli spertama (first author), sedangkan lainnya sebagai peneliti kedua (co-author)
-Urutan menunjukkan besarnya kontribusi anggota
tim dalam penelitian
11. Tanggungjawabsosial
-Upayakan bermanfaat demi kemaslahatan masyarakat,
meningkatkan taraf hidup, memudahkan kehidupan dan meringankan beban hidup masyarakat
12. Tidak melakukan diskriminasi
-Hindari perbedaan perlakuan karena alasan jenis
kelamin, ras, suku dan faktor-faktor lain
13. Kompetensi
-Tingkatkan kemampuan dan keahlian meneliti melalui
pendidikan dan pembelajaran seumur hidup
14. Legalitas
-Pahami dan patuhi peraturan institusional dan
kebijakan pemerintah yang terkait dengan penelitian Anda
15. Mengutamakan keselamatan manusia
-Bila menggunakan
manusia untuk menguji penelitian, maka penelitian harus dirancang dengan teliti,
efek negative diminimalkan, manfaat dimaksimalkan
-Hormati harkat
kemanusiaan, privasi dan hak obyek penelitian
-Siap kan pencegahan dan pengobatan bila sampel
menderita efek negative.
3. Ulasan dari jurnal penelitian
psikologi dan internet
Dalam tugas ini saya diminta untuk
mencari sebuah jurnal bertema tentang psikologi dan internet lalu merangkumnya.
ANALISA FAKTOR
PENGGUNAAN INTERNET TERHADAP MOTIVASI DAN PENINGKATAN KEMAMPUAN AKADEMIK
TERHADAP MAHASISWA
Dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa
kemunculan internet dengan segala kecanggihannya membawa perubahan dalam gaya
dan kebiasaan manusia sebagai pengguna alat canggih tersebut. Kecanggihan dan
kemampuan Teknologi Informasi terutama melalui internet sangat mengagumkan
dalam melakukan berbagai transaksi bisnis dan menyebar atau menerima informasi
melalui jaringan maya ke atau dari seluruh pelosok negeri bahkan ke seluruh
pelosok dunia.
Dengan penggunaan Teknologi Informasi di
berbagai bidang membuat dunia menjadi tanpa batasan ruang dan waktu, merambah
dalam segala bidang kehidupan.
Internet adalah inter-konektivitas jaringan komputer
di dunia, sehingga semua komputer di dalam jaringan tersebut dapat saling
berhubungan dan mengakses sumber daya (resources) yang disediakan masing-masing
computer.
Dalam Waena (2008) Internet adalah jaringan
informasi komputer mancanegara yang berkembang sangat pesat dan pada saat ini
dapat dikatakan sebagai jaringan informasi terbesar di dunia, sehingga sudah
seharusnya semua orang yang berasal dari berbagai bidang mengenal manfaat apa
yang dapat diperoleh melalui jaringan ini.
Di dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa
banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan memanfaatkan fasilitas akses ke
Internet. Berikut ini hanyalah sebagian dari apa yang tersedia di Internet :
a. Informasi untuk kehidupan pribadi
seperti: Kesehatan, Rekreasi, Hobby, Pengembangan Pribadi, Rohani,
Sosial.
b. Informasi untuk kehidupan
profesional/Pekerja : Sains, Teknologi, Perdagangan, Saham. Komoditas, Berita
Bisnis, Asosiasi Profesi, Asosiasi Bisnis, Berbagai Forum Komunikasi.
Motivasi adalah faktor yang mendorong orang
untuk bertindak dengan cara tertentu. Dengan demikian dapatlah dikatakan bahwa
motivasi pada dasarnya adalah kondisi mental yang mendorong dilakukannya suatu
tindakan (action atau activities) dan memberikan kekuatan (energy) yang
mengarah kepada pencapaian kebutuhan, memberi kepuasan ataupun mengurangi
ketidakseimbangan. Oleh karena itu tidak akan ada motivasi, jika tidak
dirasakan rangsangan-rangsangan terhadap hal semacam di atas yang akan
menumbuhkan motivasi, dan motivasi yang telah tumbuh memang dapat menjadikan
motor dan dorongan untuk mencapai tujuan pemenuhan kebutuhan atau pencapaian
keseimbangan.
Jurnal tersebut mengungkapkan Prestasi
belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses belajar dan hasil
belajar siswa. (winkel, 1987). Penilaian yang di maksud adalah penilaian yang
di lakukan untuk menentukan seberapa jauh proses belajar dan hasil belajar
siswa telah sesuai dengan tujuan instruksional yang sudah di tetapkan baik
menurut aspek isi maupun aspek prilaku.
Kemudian jurnal tersebut menjelaskan
penelitian mereka dengan kesimpulan :
1. Berdasarkan uji korelasi dan
regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh
yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap Prestasi
belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri
atau parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi
belajar Mahasiswa.
2. Pengaruh secara parsial dari variabel
pemanfaatan e-learning dengan kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji
yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi
ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh
pemanfaatan e-learning terhadap Kemampuan pemahaman mahasiswa.
3. Hasil pengujian regresi yang
dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh
secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan Prestasi belajar
mahasiswa dan kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang
signifikan dan positif.
Sumber :
· http://blog.binadarma.ac.id/vivi/?p=37
·
http://id.wikipedia.org/wiki/Publikasi
·
http://www.politik.lipi.go.id/index.php/in/kegiatan/tahun-2010/170-workshop-publikasi-online
·
cs.upi.edu/uploads/paper_lala/Etika%20Penelitian.pptx
SUB 2
Fenomena yg Berkaitan dgn Psikologi & Teknologi Internet
Game
Online
Dalam
membahas game online ini saya telah memainkan salah satu game online yaitu : “Ayo Dance” selama 3 hari
berturut-turut kemudian diminta untuk menjelaskan dampak positif dan negatif dari permainan
tersebut.
Ayo Dance adalah Online Dance Battle Game, dimana anda dan
teman-temen di seluruh Indonesia bisa bertemu dan bertanding dance secara
online. Berbagai macam variasi lagu yang menarik dapat dipilih di dalam
Audition: AyoDance.
Game yang diberi nama Ayo Dance menjadi ajang bagi
para gamer baik mahasiswa maupun anak SD. Ayo Dance mulai dibentuk pada tahun
2008. Sejak ditemukannya game-game desain animasi semakin banyak mengaksesnya.
Ayo Dance menyajikan berbagai gambar yang unik dan lucu yang dapat menarik
perhatian siapa yang memainkannya. Dilengkapi dengan gambar Avatar maka gamer
bisa memilih mana yang cocok untuk karakternya. Cara memainkanya tergolong
cukup unik. Berikut akan dijelaskan cara memainkan game ini:
· Untuk dapat bermain kita harus membuat ID dan
password dulu di website Audition, yaitu di www.ayodance.com.
· Setelah Anda membuat ID dan password, Anda dapat
langsung login ke Audition Ayodance untuk memulai permainan piano games ini.
·
Sebagai pemain baru, bagi Anda yang baru pertama
kali bermain, pilihlah server yang memang dibuat khusus untuk pemain pemula,
yaitu di Server Newbie.
· Pembagian server pada permainan piano games ini
dibuat untuk pengelompokkan pemain berdasarkan level yang telah ditempuhnya.
Server Newbie : untuk level 1-level 5
Server Novice : untuk level 6 – level 10
Server Midway : untuk level 11 ke atas
Server Free : tidak ada batasan level untuk bermain
di sini.
· Setelah Anda memilih server, Anda harus memilih
channel yang tersedia di setiap level. Pada channel yang indikator channelnya
penuh berarti di dalam channel itu terdapat banyak pemain.
· Bagi pemain pemula, diharapkan mengunjungi Broadcasting
Station di mana pemain pemula akan mendapatkan free tutorial dari
NPC game ini.
· Di dalam permainan ini, Anda dapat menentukan
sendiri mode permainan, lagu yang akan dimainkan dan membuat ruangan untuk
menentukan dengan siapa saja Anda mau bermain.
· Atau Anda dapat pula bergabung dengan pemain lain
yang telah membuat ruangan, namun lagu dan mode permainan ditentukan oleh si
pemilik ruangan.
· Lagu dapat diganti sesuai dengan keinginan Anda
sebagai pemain. Pilihan lagu dan kecepatan lagu bisa Anda sesuaikan dengan
kemampuan dan kecepatan jari Anda untuk memainkan. Ada banyak pilihan lagu dari
lagu Indonesia, lagu Barat sampai soundtrack film.
· Untuk mode freestyle battle, Anda dapat
menentukan gerakan dan permainan dengan pola Key Note yang Anda pilih sendiri.
Setelah Anda memilih salah satu pola Key Note, jangan lupa untuk menekan
Space Bar pada saat Bola Beat berada pada area terang di layar
yang telah ditentukan.
· Pada permainan Ayodance Online ini, pemain bisa
menentukan pasangan mainnya melalui couple mode, setelah cocok dengan
pasangan pilihan Anda maka Anda dapat mengadakan pernikahan dan mengumpulkan
level hati dengan melihat bentuk cincin di atas nama karakter Anda.
· Untuk mendapatkan Heart Icon, Anda dan
pasangan Anda harus melakukan Perfect Hit secara bersamaan dan di saat
yang bersamaan serta melakukan Finish Move bersama-sama.
· Dalam mode Dance Competition, mode ini cukup
membingungkan bagi pemain pemula karena Anda diharuskan untuk melakukan gerakan
yang sama dengan Anggota Team Anda dengan memainkan keyboard dengan pola yang
sama. Tips untuk mode ini adalah memiliki satu orang pengatur gerakan sehingga
kekompakkan team Anda tetap terjaga dengan baik.
· Pada permainan Ayodance online ini selain kecepatan
jari yang diperlukan untuk memainkan keyboard agar dapat sesuai dengan irama
lagu, maka diperlukan pula kecepatan dan kecermatan dalam melihat pola panah
yang muncul dilayar.
· Keistimewaan games ini adalah karakter yang Anda
mainkan dapat Anda percantik dengan membeli pakaian dan aksesoris di Mall Item
yang telah disediakan.
· Selain itu Pemain dapat berinteraksi dengan banyak
pemain di berbagai penjuru daerah yang juga memainkan permainan ini, dapat
bercakap-cakap melalui kolom chat yang telah disediakan dan dapat
berbagi aksesoris.
· Namun yang harus tetap diwaspadai adalah
penipuan yang dapat pula terjadi dalam permainan online ini. Untuk itu, pemain
yang merupakan anak-anak kecil kalau bisa tetap didampingi orang tuanya dalam
melakukan permainan ini agar terhindar dari berbagai bentuk penipuan yang bisa
saja terjadi.
o Sarana penghibur
o Meningkatkan koordinasi tangan dan mata
o Gerakan reflek jemari kita akan menjadi lebih peka
o Game ayo dance ini dapat sekaligus terkoneksi dengan internet sehingga kita para gamer bisa bermain dengan orang di seluruh Indonesia bahkan orang-orang di seluruh dunia
o Para gamer dapat menjual karakter ke orang lain, jika level yang dimiliki sudah tinggi ataupun jika kita mempunyai banyak avatar.
o Dapat terkenal di lingkungan komunitas game online
o Meningkatkan konsentrasi, kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
Dampak negatif:
o Menyebabkan penyakit saraf, karena terlalu lama berhadapan dengan radiasi computer
o Menguras energi karena membutuhkan konsentrasi dan bersifat merangsang ketegangan. Akibatnya, syaraf menjadi lebih cepat kaku dan tidak rileks
o Membutuhkan biaya yang cukup banyak
o Dapat mengkibatkan ketergantungan untuk terus memainkan game tersebut. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya orang yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.Apabila memainkan game ini berlebihan bisa menyebabkan rematik pada tangan dan bisa melemahkan tekanan darah di jantung
o Menjadi lupa dengan waktu dan kewajiban
o Mengganggu kesehatan, duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh
o Bahkan sering kali mengundurkan pekerjaan karena persepsi waktu yang udah mulai berubah. Ini juga menjadi masalah juga sampai2 pemerintah cina mengeluarkan larangan main game terlalu lama.
· http://difusinovasi-ikom.blogspot.com/2011_01_01_archive.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar